Postat av 2026-07-14
Bild via Riot Games Viewer-analysföretaget Stream Hatchet och Torque Esports släppte sin Q1-rapport för streamingindustrin igår. De bästa streamingplattformarna fick 4,9 miljarder timmar som sågs under årets fyra första månader, en ökning med 35 procent från förra året, enligt rapporten.
Använda data från Twitch, YouTube Gaming, Mixer och Facebook. Gaming, Stream Hatchet noterade att VALORANTs betaversion, esports racing och Fortnites Travis Scott-konsertevenemang i spelet lyfte fram kvartalet.
Tillväxten inom branschen kom bland globala åtgärder för ”social distansering” på grund av COVID-19-pandemin. Eftersom de flesta stora evenemang runt om i världen skjöts upp eller avbröts, vände många sig till digitala medier och strömmar för underhållning, vilket ledde till massiv tillväxt för branschen under kvartalet.
Kolla in den senaste rapporten @StreamHatchet om spelströmmande trender.
- @ FacebookGamings enorma ökning
- @ PlayVALORANTs enorma debut
-Esports racing växer 1000 procent
- @ trvisXXs @FortniteGame-konsert slår rekord
➡️ Läs mer på: https://t.co/p5a3Z76bkC pic.twitter.com/ek0no8UYCB
“Förväntar vi oss att några av dessa siffror planar ut på lång sikt? Ja, säger Stream Hatchets VD Eduard Montserrat. "Men det intressanta är att virtuellt sportinnehåll kommer att vara något som ligor kommer att fortsätta att undersöka, och artister och deras etiketter kommer att fortsätta se på spelmöjligheter som en viktig del av deras marknadsföringsstrategi och varumärkesbyggande."
< p> Twitch stannade förutsägbart på toppen av streamingmarknaden och producerade drygt hälften av de totala timmarna för branschen. Men Facebook visade en anmärkningsvärd förbättring och Stream Hatchet rapporterade att plattformen växte 900 procent under första kvartalet 2020. Plattformen svarade för 11 procent av den totala marknaden.YouTube Gaming såg en blygsam tillväxt i marknadsandelar, hoppar till 22procent av de totalt sett 4,9 miljarder timmarna. Mixervisningen var den enda biten av kakan som blev mindre.
“Spelbranschen och populariteten hos liveströmmar fortsätter att växa, men COVID-19-situationen har orsakat en enorm ökning av strömmande popularitet som människor fastnat hemma leta efter nya underhållningsalternativ, säger Torque Esports VD och koncernchef Darren Cox.
Cox tillade att spårning av hållbarheten i denna utveckling kommer att vara avgörande eftersom många människor introduceras till liveströmning som en potentiell bild av underhållning.
Det genomsnittliga antalet tittare för videospelsströmmar över de fyra stora plattformarna är 70 procent jämfört med året innan, enligt Stream Hatchets siffror. Men en betydande del av denna tillväxt kom under de sista fyra veckorna av kvartalet under april när de flesta icke-väsentliga företag i USA förblev stängda.