Steve Rubin om hur Legends of Runeterra bryter CCG-formen


Postat av 2026-07-20



Screengrab via Riot Games

Avslöjandet av Legends of Runeterra från Riot Games har CCG-spelare väldigt glada. Riot lanserade en begränsad betaversion av Legends of Runeterra förra helgen och det var det tredje mest sett-spelet på Twitch.

Det nya digitala kortspelet är djupt inne i lore, använda mästare från League of Legends samtidigt som de skapar nya. Varje kort klassificeras efter regioner, i motsats till andra spel som använder sällsynthet eller klasser.

Runeterra har också ett avancerat system för intäktsgenerering som inte beskattar spelare till det yttersta, vilket ger en verklig gratis-till-spelare-upplevelse. Animationerna är detaljerade och underhållande, och viktigast av allt, spelet har ett interaktivt element.

Intresserade av att lära oss mer om spelet, vi pratade med Steve Rubin, en före detta Magic: The Gathering-proffsen och en live balans-ledning för LoR. Rubin är fortfarande upphetsad av energin som flyter från League of Legends 10-årsjubileum och förklarade hur Legendsav Runeterra bryter sig loss från traditionella CCG-formar samtidigt som de utvidgar teman som har fungerat tidigare.

Hur skiljer sig LoR från spel som MTG och Hearthstone?

En sak som vi undvek från andra kortspel var deras affärsmodell. Vi vill bara att kortspel ska vara tillgängliga för fler spelare. På Riot Games älskar vi kortspel. Vi tänker inte på LoR som att mätta CCG-marknaden, vi försöker få fler människor som inte har testat kortspel tidigare.

Andra kortspel kostar 200 dollar för att bygga en kortlek, så vi ändrar det med vår tillgänglighetsmodell genom valvet och regionala utmärkelser, som verkligen låter dig spela som en spelare som är gratis att spela.

På vilket sätt är LoR-intäktsmodellen mer tillgänglig?

En av de saker som vi tycker är coola i LoR är att vi har den inställd där du kan köpa valfritt kort i spelet utan att behöva köpa ett paket. Och även i ytterligare utsträckning där du kan spendera pengar på mynt för att fåjokertecken, vilket betyder att varje kort i spelet har samma värde och är ganska lätt att få.

Vi tar bort slumpmässigheten i att skaffa kort, liksom det hinder för inträde av kostnad, och vi låter kortspel vara bra för spelare.

Kommer LoR vara tillgänglig på mobilen?

Vi fokuserar på att lansera LoR på mobil för iOS och Android i början av 2020. Det är ett tillskott för att göra spelet mer tillgängligt för människor att spela och för att fånga en ny publik < / p> Finns det något från MTG som ett tidigare Magic-pro som du ville ha med i utformningen av LoR?

En sak vi älskar med Magic, och du kan se i LoR, är interaktivt spel. Magi är som OG-kortspelet och de har detta vackra system av stacken. Och LoR har sin version av en stack eftersom vi känner att kortspel är bättre när du kan interagera med din motståndare. ”

Vi tycker att kortspel är bättre när du kan interagera med din motståndare. Och viville ha den intima runda strukturen där det verkligen känns som om du spelar mot någon. För när jag gör något kan de svara och vi kan skapa en stack tillsammans. Till skillnad från andra kortspel, där jag kan göra saker i en minut och sedan är det din tur.

Hur var utvecklingsprocessen när jag skapade mekanik och förmågor?

För oss , det var verkligen mästarnivå upp. När jag först spelade LoR hade vi inte den funktionen. En av våra designers, James Hata, hade en uppfattning om "vad händer om mästare nivåerar sig som de gör i LoL". Och det var det ögonblick där jag var som det här spelet är fantastiskt eftersom det gör så många saker.

Nu har vi realiseringsmoment, som vi kan använda för att få dessa karaktärer att känna att de är karaktärer. De [mästarna] gör också spelet spännande eftersom det är något nytt som andra spel inte har gjort.

Hur fungerar mästare inom spel och däckkonstruktion?

Champions Questlåter spelare verkligen experimentera med olika mästarkombinationer. Men för spelare som är helt nya i genren kan de titta på hur en mästare nivåerar sig och bygga däcken därifrån. Det gör att mästarna och andra kort har mycket djup eftersom det i princip finns två olika versioner av varje mästare.

Finns det en specifik designfunktion kopplad till mästare?

Vi designade våra mästare. att specifikt passa in i arketyper och mekanik. Och mästare från nya regioner som introduceras kommer att arbeta med tidigare befintliga mästare från andra regioner.

Ett bra existerande exempel kan ses i interaktionen mellan Vladimir och Braum, eller Chen och Fiora. Vårt mål är att mästare ska arbeta tillsammans och att spelare ska kunna bygga ett däck runt dem eftersom vi vill att varje regionkombination ska vara livskraftig.