Postat av 2026-06-06
Bild via Blizzard Entertainment
Denna artikel kommer till dig av StatBanana, det bästa Overwatch-strategiverktyget.
I veckan introducerade spelregissören Jeff Kaplan och Overwatch-utvecklargruppen Experimental Mode, ett nytt område för spelare att testa innovativa speljusteringar. Den första prototypen är Triple Damage, som skapar Overwatch-team med tre skadeshandlare, två stöd och en enda tankhjälte. Det finns inga omedelbara planer på att lägga till denna laguppsättning i spelet, som fungerar på två DPS, två support och två tankar.
Att ändra laguppsättningen verkar inte vara så drastisk för en förändring, men fokus på skadahjältar kan förändra hela flödet av en Overwatch-match. Medan läget är en vild åktur tillbaka i kaoset med pre-roll-kö Overwatch, kan det ha mer värde för utvecklarna än för spelare. För spelare som tvekar att dyka in i Triple Damage har vi samlat några första intryck efter att ha spelat igenomläge i alla tre roller.
DamageEn stor del av Triple Damages existens beror på DPS-spelares klagomål. Efter att rollkön började förra året var skadorna ett så populärt urval att kötiderna skjutit i höjden för spelare, särskilt de med hög rang. Med mer än hälften av Overwatchs skådespelare märkta som skada finns det också fler alternativ inom DPS-kategorin. Triple Damage ger intressanta kompositioner mellan tre separata skadahandlare i ett lag.
Som skadespelare är läget vansinnigt roligt. Det finns förnyat fokus på att motverka fiender istället för att spela de mest kraftfulla eller populära hjältarna. Sniper-dueller förvandlades till lagfrågor, till exempel med spelare som gick till Tracer eller Genji för att säkerhetskopiera sin Widowmaker. Symmetra såg också mycket spel. Utan den absoluta nödvändigheten att välja den "bästa" hjälten i en 2-2-2-installation kommer spelare sannolikt att uppleva mer frihet inom Triple Damage. Det här är din tid att skamlöst låsa in Torbjörn.
StödAlla nya lagkompositioner ger upphov till kaos, men detta kaos känns inte starkt förrän du plockar upp en supporthjälte. Triple Damage är ett underland för skådespelare, men stödet känns harigt och ofta stressigt.
Detta är en fråga som Kaplan tog upp i sina första kommentarer om intern testning av 3-2-1-installationen inom Overwatch-utvecklingsteamet. Medan många supportspelare tyckte om att inte behöva fokusera på tankspelare, sa Kaplan att vissa spelare noterade "kaoset orsakar negativ ångest och de föredrar bara att läka tankar."
Att spela som en healer är absolut kaos i Triple Damage. High-output healers som Ana och Moira är nödvändiga för nästan vilken komposition som helst, men Mercy eller Lúcio kan fungera bättre om ett lag håller ihop. På grund av det intensiva skadorna från det andra teamet är det nödvändigt att läka på en nästan konstant basis. Läkare är också mer mottagliga för dyk och flanker från motståndarlagets DPS. Om du gillar multitasking och spänningen att hålla ett lag vid liv, TripleSkador skulle vara ett roligt läge för dig.
TankDen verkliga dragningen av Triple Damage är ironiskt nog tankarna. Eftersom varje tankhjälte nu förväntas skydda sitt team av sig själva, gjordes många förändringar i hjältar inom experimentläget. Ingen av dessa ändringar kommer sannolikt att flytta till standard Overwatch, men de är roliga att överväga.
Roadhog och Zarya fick de mest uppenbara förändringarna. Det är ingen slump att de också är roligast att spela i det här läget. Zarya kan nu lägga till en barriär för varje allierad inom ett visst intervall istället för att "bubbla" en enda allierad. Om en fiende Zarya kastar en Graviton Surge kan denna barriärförmåga rädda ett lag och ge en Zarya nästan omedelbar full laddning på sin primära eld. Det är löjligt kul att ta reda på hur långt "multi-bubblande" kan gå inom ett spel.
Trots att de skjuts ut ur den vanliga Overwatch-metan av andra tankar blir Roadhog stjärnan i Triple Damage-läget. Hans Take A Breather-förmåga läker nu allierade på nära håll ocherbjuder minskning av skador. Precis som Zaryas nya flerbubblor kan denna förmåga hjälpa till att hålla allierade vid liv under kraftfulla ultimat av fiender. Ännu viktigare är att Roadhogs krok har en lägre nedkylning så att den kan användas oftare. Att spela Roadhog i Triple Damage känns som att skjuta fisk i ett fat. Det är en apokalyptisk god tid.
Att spela Reinhardt, Orisa och Sigma känns ungefär som i standard Overwatch. Reinhardt var det optimala valet före rollkön när alla skulle välja skadahandlare och någon var tvungen att böja sig till tanken. Wrecking Ball orsakar lätt kaos i Triple Damage. Men även med en förbättrad Defense Matrix känns det nästan omöjligt att spela D.Va i det här läget. Såvida inte ett team är mycket mobilt räcker inte skyddsnivån D.Va för att hålla allierade vid liv.
Vad är poängen?Även om läget är en rolig distraktion som också erbjuder belöningar för deltagande, undrar många spelare vad det verkliga målet är med Triple Damage ochExperimentellt läge som helhet. I den senaste utvecklaruppdateringen sa Kaplan upprepade gånger att Triple Damage och tankförändringarna inom den sannolikt aldrig skulle göra det till standard Overwatch. Experimentelläget är i grunden ett sätt för utvecklare att få värdefull data samtidigt som de ger nya upplevelser för spelare.
Triple Damage uppstod som ett sätt att minska kurtiderna för skadahandlare, så utvecklargruppen kommer att leta efter feedback på den hypotesen. Förändringarna för tankar och specifikt tankar kan erbjuda nya idéer som teamet kan ta tillbaka till standard Overwatch. Spelare har klagat på att Triple Damage är "meningslöst", men vad är poängen med något spel förutom att ha kul? Även om det bara är ett snyggt sätt för utvecklare att skaffa data, är Experimental Mode nytt, nytt och värt ett spel för alla Overwatch-fans.