Riot dev post förklarar hur Teamfight Tactics föddes på bara 18 veckor


Postat av 2026-06-25



Screengrab via Riot Games

Riot Games släppte idag ett dev-inlägg som beskriver de arbets- och tankeprocesser som gick in i dess flaggskeppsspelare Teamfight Tactics.

Det lilla utvecklargruppen gav sig "en aggressiv tidslinje" på 18 veckor: åtta för att bygga en prototyp och se om den faktiskt fungerar, 10 för att skjuta ut den som en faktisk produkt.

< p> Nu har TFT etablerat sig som en av de mest populära och polerade autobattlarna, komplett med trogna remakes av League of Legends-mästarna och en bedårande lista över Little Legends. Det var dock inte så tydligt i början.

Allt började med Dota Auto Chess. Precis som hur Dota-fanatiker brukade logga in på Frozen Throne och Battle.net helt enkelt för att spela det anpassade spelet, massor av fans och högprofilerade streamers laddade ner Valves Dota 2-klient för att spela Auto Chess, till och med skicka spelet till en spelares topp över en miljon. Det gick från en anpassad mod till ett spelfenomen och världen märkte.

Det var inte konstigt att Riot, mest känd för League och ärligt talat inte mycket annat innan han tillkännagav en lång lista med projekt som Legends of Runeterra och VALORANT, bestämde sig för att utöka sitt videospelbibliotek med en egen autobattler.

Idén till TFT föddes alltså. Precis som ett nyfött barn krävde det odling och näring - och ett litet team med 12 utvecklare gick upp på tallriken.

"Vi gick igenom alla platser för en liga-autobattler och bildade en kontur på hög nivå", säger Andrei "Meddler" van Roon, designchef på League och en av utvecklarna för TFT. Teamet gjorde till och med uppror mot det öppna kontorskonceptet som Riot hade och stängde av sig i ett hörn för att bättre kunna skapa sina idéer internt och förhindra inflytande utifrån.

Målet var att skapa ett spel som skulle visa sig oemotståndligt, även för människor som inte rörde vid autoschack.

Bild via Riot Games

Laget började med att riva av ligans tillgångar för att bygga barebones.Tyvärr insåg de snabbt att League var så "hyperoptimerad" för en 10-spelareupplevelse att den överväldigande mängden enheter slog ut nästan varje match.

De började med att skala ner storleken på ligakartan så att de faktiskt kunde spela. De lagade ihop ett grundläggande användargränssnitt och fick arbeta med att porta ligans mästare i spelet.

Teamet ville till en början tåg och stationer som sprang för att få mästare på tavlan, men idén övergavs snabbt på grund av att det var en reimg-diskbänk.

Eftersom League tvingade folk att "ladda in i spelet som något", ungefär som hur det ursprungliga Auto Chess tillät spelare att ha Dota 2-kurirer som avatarer, valde besättningen Scuttle som platshållare. Det "lade till ett lager av kul och interaktion" som omhuldades inom gruppen, som bildade den första grunden för Little Legends.

Bild via Riot Games

En stor del av autobattlers bygger upp synergier mellan enheterna. När laget blev klar med porteringmästare och deras signaturförmåga i TFT, fick de också ta reda på vilken grupp de tillhörde. LoR använder mästarnas fraktioner, som Demacia och Ionia, vilket också TFT startade med. Men senior speldesigner Jordan "Wrekz" Anton medgav att "det var inte alltid meningsfullt." Laget bestämde sig så småningom för att utnyttja ligans historia och alternativa universum för att räkna ut synergier som kändes mer organiska.

Med allt det hårda arbete som spenderades på att faktiskt få spelet att fungera var det också nödvändigt att få spelet vackert att titta på. Speldesign Matthew Wittrock sa att laget "ville att det skulle kännas som att du observerade en bronslagkamp" där enheterna kämpade på ett sätt som "slags vettigt." enheternas animationer för att förbättra visuell tydlighet. Medan League handlar om snygga och lyhörda träffar som registreras med varje tangenttryckning handlade TFT mycket mer om visuell trohet och faktiskt att se vad som varhänder med upp till 18 enheter som kolliderar.

Bild via Riot Games

Teamet slutade med en prototyp som var jättekul. Det var dock bara en intern release, och medan människorna på Riot tyckte om det, var det mer arbete att göra innan spelet kunde publiceras.

Riot publicerar del två av dagböckerna om TFT: s utvecklingsprocess imorgon klockan 12 CT, så kom tillbaka om du vill lära dig hur autobattlaren gick från en grov plan till färdig produkt.