Amazon Studios tar konservativ strategi när det gäller marknadsföring av Crucible on Twitch


Postat av 2026-07-18



Bild via Amazon Gaming Studios

Amazon Game Studios släppte sitt första spel igår i form av en free-to-play sci-fi-shooter Crucible, och medan utvecklaren tog några steg för att marknadsföra på Twitch, doppade den bara tårna i vattnet jämfört med det tillvägagångssätt som andra har tagit nyligen.

Användningen av Twitch som ett verktyg för att marknadsföra ett videospel är ett av de mest kraftfulla verktygen som ett spelförlag har i sin arsenal. Förläggare som EA, Riot Games och Activision Blizzard är beryktade för att de marknadsför reimgs till strömmingen som ett sätt att få sitt spel framför konsumenterna.

Och det är vettigt. Genom att använda Twitch som ett medel för reklam utsätter utvecklare de mest endemiska konsumenterna för sitt spel. Att använda en plattform som Twitch är kanske det mest direkta sättet att ansluta till publiken som de försöker förföra till att köpa sitt spel.

Marknadsföringsstrategier från topputvecklare tar ett brett spektrum av tillvägagångssätt. De flesta kommer i allra högsta gradbetala åtminstone några toppstreamers för att prova ett spel på stream, och vissa ger till och med tittarna särskild tillgång till kosmetika, eller till och med tidig tillgång till själva spelet för att titta på Twitch.

Dessutom kommer utvecklare ofta försök att marknadsföra sitt spel genom att göra intervjuer med streamers som ett sätt att komma så mycket närmare förståelsen för deras publik.

Medan Amazon gjorde lite av allt igår för att försöka vinna över spelare, gjorde dess strategi det klart den spelutvecklande rookie testar fortfarande vattnet.

Amazon har inte svarat på en begäran om verifiering, men enligt statistik över de bästa innehållsskaparna att spela spelet sponsrade Amazon åtminstone några streamers för att spela på Twitch.

TimTheTatman ledde alla andra innehållsskapare med mer än 167 000 timmar bevakade för sin fyra timmars blockerade dedikerade strömtid, och han tillbringade mycket av sin tid på att spela med DrLupo. Båda streamersna spelade spelet med "#ad" i sin titel, vilket tyder på att de var detbetalas för att spela.

Andra anmärkningsvärda streamers för att spela spelet inkluderade Lirik, Vale, SypherPK och JoshOG. Medan ingenting på Lirik eller Joshs kanaltitlar eller sociala medier föreslog att de fick betalt för att spela, var Vale och Sypher öppet samarbetade med Amazon.

Allt-i-allt, spelet har cirka 752 000 timmar sett på Twitch sedan det släpptes enligt Sullygnome.com, men mycket av det tittandet kom från ett kort fyra-timmars fönster när några innehållsskapare var spela spelet.

Amazons försök att marknadsföra sitt spel begränsades dock inte till att köpa sändningstid på streamerens kanaler. På både Vale och SypherPKs strömmar tillbringade Crucible-teamet tid på att prata om spelet direkt med innehållsskaparna, och i synnerhet på Sypher's kanal chattade utvecklarvideon i 45 minuter och gick över allt som någon kan vara intresserad av att veta om det nya spelet.

Förutom en fråga och svar deltog Sypher också i att främjaspel med en tidig åtkomstkänsla i sin ström där 50 personer kunde komma in i spelet tidigt genom att belönas slumpmässigt av Amazon Game Studios.

Amazon Game Studios kanske inte kan replikera samma typ massiva marknadsföringsinsatser som mer etablerade utvecklare genomför regelbundet, det faktum att de använder många av samma taktik talar mycket om effektiviteten i dessa strategier.

Samtidigt kommer dock ett nyare spelutvecklingsföretag som efterliknar branschens bästa hundar att fungera som en viktig fallstudie. Ibland är det oklart hur mycket av en utgivares framgång härrör från marknadsföring på Twitch.

Det finns en mängd variabler som går in på hur väl mottaget ett spel av EA, Riot eller Activision är och ofta spelar utvecklarnas historia och storlek en viktig faktor. För det kommande Amazon-utvecklingsteamet finns det stora historia inte, vilket gör sin marknadsföring till en unik fallstudie.

Huruvida Crucible hamnar eller inteAmazonas försök att marknadsföra spelet under de första dagarna av lanseringen kommer att kunna ge en bättre bild av hur utvecklare kan närma sig att marknadsföra ett nytt spel.