Postat av 2026-06-06
Än en gång, för gammal tid. Som ni alla vet är Y’shaarj Hunter ett av mina favoritdäck genom tiderna. Jag älskar inte bara trollformellkärnan utan det finns också något fantastiskt med att gå "oj, jag vinner" på tur fyra. Kanske inte det roligaste och mest interaktiva genom tiderna, men när det är bra är det så kul att spela. Den här veckans version är en uppdaterad version som slog rankning 1 i legendan två gånger. Det betyder inte bara att de olika korten är perfekt anpassade för den nuvarande metan, men att det finns några riktigt bra val här. Tiden flyger snabbare än vi dödliga kan fånga den. Rotation kommer upp snabbare än du tror, och jag ville samarbeta med den gamla guden en sista gång.
Nyckelkort
Spårning
Det finns helt enkelt inget kort som är svårare att använda i detta kort än
Tracking. En mana-förtrollning kan tyckas ganska oskyldig, men att välja rätt kort från upptäckten kommer nästan alltid att påverka avsevärt omdu vinner eller förlorar. Ett däck som detta har många vägar att ta vid varje given tidpunkt, och det betyder att du ständigt måste anpassa dig till den aktuella situationen. Vad händer om du får alla tre hemligheterna? Vilken tar du? Vad händer om du får skada, borttagning och en hantlangare? Om du inte får en snap-take (behåll alltid
Barnes om du ser honom) måste du ta en stund att tänka på ditt spårningsval. Det bästa sättet att göra det är att titta på alla tre korten och sedan titta på din hand och brädet för att se hur dina sväng kommer att spela ut. Kom ihåg att kortet du tar är inte nödvändigtvis det bästa kortet som finns tillgängligt. Det är lätt att få stjärnor i ögonen, men det finns inget värre än att ge starka alternativ på kurvan och sedan dö för att du var girig. Det enda undantaget från den regeln är när spelet kommer att gå långt och du behöver en av dina legendariska efterbehandlare. De tar vanligtvis presidenten över mindre alternativ.
Wandering Monster
Vi pratade om hemligheter som enhelhet på The New Standard förra veckan, men idag måste vi diskutera
Wandering Monster. Det här kortet är otroligt kraftfullt i den här byggnaden, eftersom dina motståndare ständigt kommer att utlösa det för dig eftersom du har så lite minions. Medan
Barnes-paketet alltid är trevligt, är det som gör detta kort så starkt att det alltid har ett sätt att vinna utan kombinationen. I själva verket kommer du sällan att vinna matcher med de fyra faller till Y’Shaarj. Mycket oftare kommer du att gå all-spells-vägen och använda skador eller effektiva minion-generatorer för att slå din motståndare ner. Monster är ett utmärkt sätt att göra det. Medan många människor kommer att se detta komma, finns det inget sätt att spela runt det. De springer antingen i sin tidiga minion och hoppas att dina tre droppar dör, eller så lutar de sig tillbaka och ger dig tid att ställa in dina större spel. Detta är ett av de bästa korten i ditt kort, och du vill alltid ta slut på det för värde.
Målet med det här kortet, om du inte försöker handla, är att fådet för att gå in i en situation där minionen du kallar sannolikt kommer att leva. De flesta tre droppar har minst tre hälsa, och det är en bra sak att planera för när man beräknar potentiell skada. Om du kan fånga en droppe eller en Druid / Rogue-attack, borde du absolut. Ibland kan det dock vara rätt att hålla tillbaka om din motståndare har en stark tidig minion. Medan du aldrig vill bli girig (ge inte upp kurvan) om du har chansen att stoppa bort monster för ett bättre fönster, borde du göra det. En annan sak att komma ihåg är att detta kort är ett fantastiskt defensivt verktyg som kan användas för att stoppa dödlig. Eftersom
Wandering Monster bara utlöses när din motståndare går efter ditt ansikte är det ett bra sätt att se till att du inte dör. Att sätta upp det när du är rädd att din motståndare kan ha spruckit.
Candleshot
Candleshot är en av de mest intressanta delarna i denna lista på grund av hur bra det bygger in i din skada. En "fri" ping en sväng över tre varv harredan visat sig vara solid i Midrange Hunter, men i ett däck som det här är det verkligen speciellt. Ditt största problem med denna konstruktion (vilket framgår av de dubbla
Explosive Traps) är hyper aggro-listor. Paladin, Aggro Druid och andra Hunter-däck är alla ganska vanliga på stegen. Detta kort är ett utmärkt sätt att ta bort tidiga kort eller stänga av synergi som
Rallying Blade. Du är inte ett kontrolldäck, men du spelar ofta kontroll. Det låter kanske förvirrande, men det är viktigt att förstå. Du har avancerade kort som låter dig överträffa kortlekar. Fånga dig inte för att försöka få saker att hända när du kan pinga ner några tidiga kort och sträcka ut spelet.
Se alltid detta kort som borttagning. Även om
Candleshot i vissa andra listor, inklusive All-Spell-byggnader, kan arbeta för att applicera tryck, kommer avlägsnande alltid att komma först. Detta kort är starkt tidigt, men det är också ett bra sätt att avsluta större hot utan att oroa dig för skador. Faktiskt,beroende på vad du har kan det vara rätt att helt enkelt hålla kvar skottet för att avsluta en stor minion du kan komma ner till en. Bara för att det finns en 1/1 att döda betyder inte att du måste döda den. Mycket av tiden är det korrekt, men inte alltid. Observera att det enda undantaget från den regeln är när du har en båge eller om du är rädd för att dra båge. Denna balans kommer från att spela några spel, men du vill aldrig slösa bort pingar. Om du ser en båge komma upp, var inte rädd för att slå din motståndare i ansiktet.
Eaglehorn Bow
Vad gör ett däck som detta så fantastiskt är hur många sätt det kan vinna spel. Kombinationsdäck har ofta bara sin kombination och det är det. Denna byggnad har dock ett brett utbud av olika sätt att vinna spel utanför deras kombination. En sådan reservplan är
Eaglehorn Bow. Den här listan innehåller sex hemligheter, och det finns definitivt plats för sju. Som ett resultat finns det många sätt att se till att detta ständigt tickar. Som Hunter har visat många gånger idet förflutna, allt du behöver är fem skador en tur för att vinna spelet. Av den anledningen bör du behandla detta kort som en efterbehandlare mot varje lista som inte är Warlock (de har för många hånar), vilket innebär att du måste vara försiktig när du använder den senaste laddningen. Jag har sett människor använda sin senaste bågladdning otaliga gånger bara för att de vill ha skadan omedelbart eller om de är trötta på att deras motståndare inte attackerar sin hemlighet, men du vill aldrig förlora din uppladdningsbara skada img.
Men , var inte rädd för att spela
Eaglehorn Bow som borttagning. Ja, skador är viktiga, men som så många saker i det här däcket måste du kunna anpassa dig fritt i farten. Ibland vill du trycka på din efterbehandlingsskada, men andra gånger måste du kunna kontrollera brädet. Detta är särskilt viktigt under varv tre till fem, eftersom det är när din motståndare bäst kan komma före dig. Fören är ett knepigt vapen att använda. Du vill alltid ha avgifter, men du vill också tempo mot din motståndareoch hålla deras minions bort från ryggen. Att hålla flera laddningar är jättebra, men det är inte värt att låta en 3/3 bash ansiktet i flera varv.
Deathstalker Rexxar / Rhok'delar
Utan det "no combo" vinstvillkoret har detta däck två gigantiska finishers att luta sig på om den gamla guden aldrig dyker upp. Tidigare var din reservplan
Call of the Wild. I själva verket var den planen så viktig att när de åtta mana-trollformlerna blev nördade, smulnade hela däcket runt den. Här behöver du inte oroa dig för sådana problem eftersom du har två extremt starka efterbehandlare i Rhok'delar och
Deathstalker Rexxar. Rexxar har alltid varit ett jättebra kort för "gå ut ur fängelse" för Hunter när de inte kan dra sina goda saker. Om dina dragningar är udda, eller om du börjar ta slut på bensin, börjar du bara skapa gigantiska djur. Denna plan ska nästan alltid komma online vända sex mot långsammare kort eller långa spel.
Var och en av dessa kort har mycketav makt, men av helt andra skäl.
Deathstalker Rexxar är ett enormt kraftfullt kort som både hjälper dig mot aggro och långsammare kontroll. Slaglivet är bra för att städa upp svärmar, medan hjältekraften kommer att bära nästan alla däck som vill spela det långa spelet. Det enda du behöver tänka på när du byter är, hur mycket skada kommer du att behöva? Att förlora din hjältekraft kan vara en stor sak, och du vill bara gå in på det när du är säker på att du vill avsluta spelet med djur och inte spränga. Rhok'delar å andra sidan handlar om skada. En hand av Hunter-trollformler kommer nästan alltid att ge dig brännskada. Spela 4/2 när du behöver avsluta burst eller när dina kort är låga. Observera att den legendariska bågen bara utlöses när du inte har några hantlangare i ditt däck. Kör inte det här innan du har spelat
Barnes eller när du används Tracking för att dra den gamla guden ur ditt däck.
AAECAYoWBoAHxQioqwKFuALp0gKG0wIMjQGoArUDyQSXCNsJ / gz4sQLd 0gLf0gLj0gLh4wIA
MatchupsDe fyra däck jag ser mest när jag spelar stegen.
Control Warlock
Warlock störande du? Spela Hunter! Det verkar för mig som Rexxar naturligtvis möter Gul'dan, oavsett vad någon klass spelar. Det stämmer än en gång här. Ja, Warlock har alla sina vanliga kombinationsnonser. Och ja, oändliga
Voidlords kommer aldrig att vara lätta att slå. Men så länge du träffar din tidiga kurva och använder din hjältekraft på ett bra sätt, borde du kunna vinna nästan varje spel. Warlocks nybyggnad är stark men otroligt förutsägbar. Det betyder att även i spel där du inte magiskt vinner en vinst fyra kommer du att ha mer än tillräckligt tryck för att tvinga ut dem. Använd dina hemligheter (särskilt
Cat Trick) för att bygga en tavla och använd sedan det trycket i kombination med dina miniongeneratorer för att ställa in en efterbehandlare. Var bara medveten om att du villanvänd dina vapenfästingar innan någon 3/9 hån kommer ner på sväng sex.
Ditt vinstvillkor kommer ofta att vara antingen Rhok'delar eller
Deathstalker Rexxar.
Kill Command är en stor trollformel, men mot ett däck med lika mycket avlägsnande som Warlock kommer det att bli svårt att hålla fast några djur. Snarare vill du vanligtvis skada du får från den legendariska bågen. En hand full av Hunter-trollformler betyder nästan alltid skada, och om du spelar blir din öppning rätt så behöver du inte mycket för att försegla affären. Å andra sidan, om du inte stänger dig in på dödlig och behöver din hjältekraft, bör du alltid byta till din dödsriddare så snart du kan. Den stora odjurets hjältemakt kommer mycket snabbt att köra ner din motståndare, och ju tidigare du kan sy djur, desto bättre.
Aggro Paladin
Kommer rätt upp på nummer två fortsätter Aggro Paladin att bli mer och mer kraftfull för varje dag. Medan Murloc Paladin är bra, Dude Paladin (som jag inte tar allakredit för) har blivit otroligt stark. Båda dessa kortlekar (och den här klassen) är anledningen till att du har så många kraftfulla anti-aggro tidiga spelverktyg.
Explosive Trap är ett bra kort i det här spelet, men du behöver inte spela det direkt. Om du kan få värdet av det på tur två eller tre, bör du. Men mycket tid du vill spara för
Call to Arms om möjligt. De fyra mana-trollformlerna är helt enkelt för starka för att inte planera för.
Dessutom är
Wandering Monster också fantastiskt här. Paladin älskar små hantlangare, och de kommer att krossas av hemligheten när som helst. Den enda andra regeln är att titta på din skada. Aggro Paladin kan gå brett extremt snabbt och sedan också älska att bygga upp sin styrelse. Om du tömmer eller stammar kommer de att straffa dig för det. För att motverka det måste du vara aggressiv med hur du rensar brädet. Detta spel handlar vanligtvis om borttagning, där du tar den långsammare vägen. Efter 18841Explosive Trap, du har också
Släpp loss hundarna och
Deathstalker Rexxar för att plocka ut små hantlangare. Använd alla dessa reimgs för att se till att din motståndare aldrig lyckas utnyttja ett tidigt tryck. Därifrån vill du bara bära ner handen tills du drar in i en av dina stora efterbehandlare.
Hunter
Ah, den gamla gamla match. Och med spegelmatchning menar jag, gör dig redo att ta på dig hemligheter. Det är väl känt nu att Hunter har kommit tillbaka, och på den tiden har det gjort en hel del. Den nuvarande byggnaden, som den här, börjar med en massa billiga trollformler som cementerar brädet. Sedan förgrenar de sig i antingen mellanstilar eller det stora deathrattle-paketet jag täckte förra veckan. Oavsett vilken typ du är emot, planen kommer att vara densamma. Du vill komma före din motståndare. Det är inte något som är lätt att göra med den här listan, men det kan hända så länge du noggrant planerar dina hemligheter och förskjuter din borttagning på ett sätt därdin motståndare kan inte lätt bygga från sväng till sväng. Närhelst du har en chans att få något på tavlan borde du göra det.
Jag skulle säga att Hunter är en av de tuffaste matchningarna helt enkelt på grund av det faktum att, även om du takter dem som du vill, de kan fortfarande plötsligt springa framför dig på ett sätt som är svårt att hantera.
Savannah Highmane är en mardröm (som vanligt) och det gäller särskilt för den här listan (som inte har någon tystnad). Den gyllene regeln i detta spel är att få ut din
Lesser Emerald Spellstone ner innan din motståndare kan spela deras. Inte en lätt uppgift, men en som är genomförbar. De fem dropparna är inte bara ett bra sätt att hota skador, det gör det också så att din motståndare behöver tänka två gånger innan de spelar sitt lejon. Det är verkligen allt du behöver.
Secret Mage
Secret Mage håller fortfarande ner plats fyra med stolthet. Detta spel bör fokuseras på att hålla sig borta från din motståndares bränning och göra allt som krävsför att mildra skador. Även ett obesvarat hot kan leda till en snabb dödlig, och du har inget sätt att hantera en brännskada. Sättet att vinna detta spel är att spela runt tidiga hemligheter och sedan gå upp så fort du kan. Vissa spel kan du gå långsamt, och vissa spel behöver du absolut för att vara angriparen. Detta är ett sådant spel eftersom Jaina hoppar över alla typer av självbelåtenhet. Du har inte råd att stänga av. Var alltid på din vakt och gör allt i din makt för att stänga av motståndarens tryck. Dessutom måste din spelplan verkligen påskyndas vid tur sex.
Aluneth är fortfarande skrämmande, och du kommer att förlora för det i en sväng. När din motståndare utrustar vapnet måste du vara liberal med din skada och hyperfokus på att gå ansiktet. Det är ok att telegrafera dina spel just nu i spelet eftersom din motståndare redan har telegraferat deras.
Mulliganing med detta däck är svårt eftersom det bara finns en regel: behåll 15107Barnes. Det finns några undantag runt det, men varje spel du vill leta efter de fyra släpp och
spårning. De enda korten du vill titta på är dina hemligheter. Att hålla en eller två borde vara bra när du spelar aggressiva builds (29215 Explosive Trap är fantastiskt mot Paladin) och ibland är
Candleshot också ett bra sätt att bekämpa Uther.
Flare är också bra mot Mage och Hunter.
Man, det här ger mig tillbaka. Jag älskar Y'shaarj, Rage Unbound och jag är glad att vi fick spendera lite tid tillsammans innan den gamla rotationen kommer. Detta däck är en av mina favoritbyggnader någonsin, och jag tog det till legend vid två separata tillfällen. Och det var tillbaka i en starkare meta. Den har många bitar nu och en rad olika efterbehandlare som hjälper dig att anpassa dig till alla situationer. Jag älskar mig mångsidighet, särskilt i kombinationsdäck. Den här listan som ett komplett paket. Jag hoppas att du gillar det lika mycket som jag. Tills nästa gång, kan du alltid rullavänd fyra 14/15.