Har NA LCS-team ett synproblem?


Postat av 2026-07-28



Bild via Riot Games

Det finns många sätt att berätta när du tittar på NA LCS. Det finns en förtjusning som lagen har för att sätta alla sina insatser i mittfältet för en bra, gammaldags ARAM. Och vem kan glömma NA-lagens oförmåga att anpassa sig till metaförändringar, vilket faktiskt kan ha orsakat Riot Games att förkorta längden på världens gruppspelet.

Det finns en annan definierande egenskap hos NA-lag det är inte lika lätt att hämta. Det beror på att det är något som lagen i allmänhet saknar: vision.

NA LCS-team suger på att placera avdelningar. Hittills i sommarsplittret är NA-lag de värsta bland större regioner på avdelningar per minut. Hur dåligt är det, och vad kan lag göra för att vända effekten?

Avdelningar ljuger inte

Hur vet vi att NA är värst att avvärja? Baserat på data från ligastatistikwebbplatsen Oracle's Elixir placerar NA LCS-team i genomsnitt 3,324 avdelningar per minut (WPM) i sommar. Det finns två andra stora regioner som följeravdelningsdata: EU LCS och LCK. Deras genomsnitt? 3.325 WPM för europeiska lag och 3.642 för sydkoreanerna som konsekvent leder paketet.

Skillnaden mellan NA och EU låter inte så illa. Inte förrän du anser att den genomsnittliga speltiden i Europa är nästan tre minuter snabbare än NA.

Det finns en rörig men historiskt konsekvent relation mellan spellängd och WPM. Snabbare spel brukar ha färre avdelningar. Det är vettigt på en grundnivå, för ju längre spelet går, desto mer tid har supporten sin vision. Och vikten av vision kring mål för sena spel som Baron och Dragon kräver ofta fokus på avdelningar. Under åren ser matchen mellan spellängd och WPM ut så här:

Dessa diagram representerar alla matcher som spelas i NA LCS, EU LCS och LCK under 2017 (båda delarna) och Spring Spring 2018. Men hur är det med den här sommaren?

Avlägsnandet av Tracker's Knife före sommarsplittret 2018 har förändratsprida tomt några. Men det grundläggande förhållandet kvarstår:

Det faktum att förhållandet mellan WPM och spellängd är ungefär linjärt gör att vi kan göra en rudimentär prognos. Det här är den del där, om du är ett Echo Fox-fan, kanske du vill avvärja dina ögon.

Det är inte snyggt

När man jämför statistik över regioner är det helt klart vem som tappar och dra ner hela NA. Genom att använda det linjära förhållandet mellan genomsnittlig speltid och WPM (igen med hjälp av data från NA, EU och LCK) kan vi förutsäga hur många avdelningar varje lag ska placera. Vi kan sedan jämföra deras faktiska genomsnitt med deras prognostiserade siffror:

Echo Fox har hela året varit ett team som vill slåss oavsett var de har syn. Smarta team har kommit fram till att de kan bestraffa det genom att helt enkelt föra fler människor till kampen, människor som Fox aldrig ser komma. Nu har vi bevis på att Echo Foxs visionskontroll verkligen är avskyvärd.

Men det är inte bara Echo Fox. Om vi ​​tittarvid den första uppsättningen av prognoser märkta "WPM Prognos" har bara två lag, Team Liquid och CLG, en positiv skillnad. Men genom att inkludera data från deras NA-team i prognosen sänker vi stapeln. När du utesluter NA-spel och bara använder data från EU och LCK för att prognostisera (WPM Forecast 2) blir bilden sämre.

Jämfört med den mer ambitiösa provuppsättningen är Liquid och CLG inte bättre än genomsnittet, de är bara mediokra. Alla andra i regionen suger ännu mer.

Finns det något hopp om att åtgärda problemet före världar?

Lita på processen

Problemet med NA: s brist på att bevara är att det har varit en ihållande ett. De har byggt år med dåliga vanor som det tar mer än en artikel att ångra.

Sedan 2016 har NA-lag slutat döda sist i WPM i fem raka delar - och med en vecka kvar i denna nuvarande split , de är fortfarande lite bakom EU. NA-lag tenderar att spela ganska snabbt, men de är inte alltid de snabbaste ivärld. Så det förklarar inte det.

Att bryta upp siffrorna efter position är den överlägset svagaste för NA stöd. Det är dåliga nyheter eftersom supporten har störst inverkan på den totala WPM.

Men innan du skyller på saker och ting på stödet, kom ihåg att avvärja är ett lagspel. Delade push-solo-laners kan gå bakom fiendens linjer för att avvärja som de vill, men supportmästare kan helt enkelt inte gå in i krigsdimma ensam. Det tar alla fem medlemmar som kommunicerar och arbetar tillsammans för att få ett stöds avdelningslinje längre in i fiendens djungel.

Denna stil av samordnad lagvision är en historisk svaghet hos NA-team. Därför gillar de att stapla i mitten och ARAM - det kräver inte avancerad kunskap om kartan eller mycket synskontroll.

För att vara tydlig säger vi inte att högre WPM automatiskt är bättre. Det finns många dåliga lag som släpper massor av avdelningar. Vad vi säger är att NA: s bästa lag inte är lika bra på att använda vision för att stödja sina mål,med en övre laner split pushing eller en Baron bete. Behöver du ännu mer bevis? Ta en titt på WPM-statistiken under de senaste världsmästerskapen.

Detta är en fantastisk uppvisning av okänslighet. Av nio bidrag har NA-lag bara placerat sig i den översta halvan en gång. Man skulle tro att ren tur kunde ge bättre resultat än så.

Men det är saken - att avvärja inte sker av en slump. Det är en avsiktlig process som utvecklas långsamt under hela spelet. Att se ett stöd - med hjälp av sina lagkamrater - skiktar försiktigt sina avdelningar för att ge täckning som inte kommer att upptäckas och svepas är en magisk sak.

Så när världar rullar runt senare i år bli inte besviken om ditt NA-favoritlag inte gör det bra. Chansen är att de bokstavligen inte kan se vad som händer.

All statistik via Oracle's Elixir.