Postat av 2026-07-23
Bild via Riot Games Efter Clashs katastrofala öppningshelg i maj har spelare väntat både tålmodigt och inte så tålmodigt på återkomsten av League of Legends mest spännande nya funktion på flera år.
Clash är en in-game-turneringsfunktion som var planerad att släppas i maj. Det skulle ha gjort det möjligt för spelare på alla färdighetsnivåer att tävla i en mer allvarlig, e-sportig miljö mot andra spelare med liknande färdighetsnivåer. Det fanns ett biljettköp, ganska coola belöningar, och samhällets intresse för det var högre än det har varit för en ny ligafunktion på ett par år. Men sedan, vid lanseringen, bröt det.
Först meddelade Riot sin plan att testa, testa och testa mer innan de försökte återinföra det trasiga spelläget för sina fans. Trots allt, om nästa släppning blev lika dåligt som den första, kan resultatet bli ännu värre än omfattande besvikelse. Det tillkännagivandet var dock väldigt vagt, helt enkelt om att Riot skulle göra detvar extra, extra, riktigt, mycket försiktig vid testning, så det kan ta ett tag.
Efter gårdagens uppdatering har vi en gedigen idé om när den kommer tillbaka. Stag er, Clash-fans, för den här kommer att sticka lite.
Regionala tester kommer att börja i slutet av året, vilket innebär att vi förmodligen ser på en lansering före säsongen tidigast, men mer realistiskt kommer det att vara en release 2019. Yikes.
Resten av tillkännagivandet var samma gamla "vi kommer att vara riktigt försiktiga den här gången, killar" som tidigare, förutom några detaljer kring den faktiska orsaken till den misslyckade funktionen som var kastas i mixen. Tydligen byggdes ligans baksida så snabbt för att hålla jämna steg med dess snabba tillväxt, att spelet skrevs som något som kallas en monolitisk tjänst.
För de av oss som inte kodar nördar , det betyder helt enkelt att spelets användargränssnitt, datainmatning och utdata, databehandling, vilket felsystem som helst och alla andra särskiljbara funktioner ärbakat i ett enda program och en plattform.
Fördelarna med ett sådant system matchar Ryts resonemang för att skapa League med den strukturen, enligt teknikbloggen Microservices. Det är snabbt, enkelt att distribuera och relativt enkelt. Och ännu viktigare, det matchar samma nackdelar som Riot nämnde i inlägget.
Nu när ligans program är så stort, går in för att redigera programmet för vad som helst, inklusive nya funktioner och enkla balansförändringar, är svårare. Det saktar också ner nästan allt från fortsatt distribution av nya funktioner, till att ladda spelet och i slutändan dess tillväxt också.
Så i grund och botten, när Riot försökte starta Clash, fick alltför många åtkomst till det samtidigt på detta monolitiska program kallar vi League of Legends, programmet var överbelastat och det sprängde. Oj.
Nu är den verkliga berättelsen förmodligen mycket mer komplicerad än så, men med hjälp av informationen från Riot i inlägget är det allt vi kan veta för nu. Lyckligtvis, Riotverkar verkligen ta fixen av Clash på allvar, annars skulle vi inte behöva vänta ytterligare fem eller fler månader för att se det igen.
Ju tidigare desto bättre, för League är vanligtvis inte en fabriken av så stora besvikelser som den här. Bortsett från Clashs implosion var den enda andra mega-letdown under de senaste åren Dynamic Queue, så detta kommer att bli en som spelarna kommer ihåg under lång, lång tid.