Tillbaka till framtiden: Esports inversa utveckling har lämnat luckor i reglerna


Postat av 2026-06-18



Foto via Redbull Esports

Jag växte upp som en tävlingssimmare och drömde alltid om att gå till OS. Att tävla om en guldmedalj är toppen av amatörsporter runt om i världen - en enorm ära. Men vad händer om din sport utvecklats helt annorlunda än traditionell sport?

"Det är vilseledande eller egoistiskt för den vanliga kulturen", säger VD för e-sportbettingföretaget Unikrn till Reuters förra året, "att tro att OS på något sätt är större ära än The International, Worlds, of a CS: GO Major. ”

Esports är ett helt annat bollspel.

Det har aldrig funnits en vanlig "sport" som har avvikit så långt från den väl trampade vägen som leder från amatörism till professionalism på så många sätt som e-sport. Denna avvikelse från det traditionella sättet att göra saker har resulterat i en top-down-utveckling av branschen, som skiljer sig helt från hur stick-and-ball-sport bildades. Och det lämnade i sin tur traditionellt högt involverade organisationersom National Collegiate Athletic Association (NCAA) och Internationella olympiska kommittén som kämpar för att bestämma hur de ska reglera, om alls.

Utan ett prejudikat att följa har esports hittills misslyckats med att anta universella standarder som styr allt från konkurrensregler till spelarrätt till straff för organisationer som inte betalar sina stjärnor. Som en "sport" som påstås vara "bevakad av fler människor än Super Bowl" och kommer att bli mainstream förr snarare än senare, är reglering nödvändig för att driva industrin framåt på ett hållbart sätt.

< starka> Sportar mot esports: De tidiga stadierna

Esports har inte bara vandrat av banan lite. Det har utvecklats snabbt i motsatt riktning. Det finns några viktiga faktorer som har bidragit till detta. Esports kräver i grunden en viss nivå av teknisk utveckling. Fram till slutet av 1990-talet var bred bredbandstjänst inte tillgänglig för allmänheten. Sedan sydkoreanskaregeringen genomförde ett ekonomiskt återupplivningsprojekt som introducerade denna avancerade infrastruktur till landet, vilket gjorde online, multiplayer-spel livskraftigt och pålitligt. Andra länder följde strax efter, och tekniken var äntligen på en plats för att låta konkurrenskraftigt spel ta fart. Det var esportens uppkomst på det sätt vi känner till det nu.

En annan faktor är historien om negativt kring spel och den upplevda stillasittande livsstil som den påstås orsaka från föräldrar och andra myndighetspersoner. Att spela spel har länge ansetts vara slöseri med tid för unga människor, vilket har inneburit att tidskravet för att vara en toppspelare endast kunde uppnås vid en senare ålder när föräldraövervakningen minskade och självständigheten ökade. Historien om de stora sporterna, särskilt i USA, följer alla ett mycket liknande utvecklingsmönster. Efter konceptualisering organiserades baseboll, basket och fotboll (den amerikanska sorten) vid universitet eller bland amatörerförst med gymnasieteam antingen utvecklas samtidigt eller följer tätt efter. Därifrån omfamnades dessa sporter av ungdomar, som sedan matade amatör-, gymnasium- och universitetslagen med välutbildade idrottare. När dessa idrottare anmälde sig till ett universitet hade de samlat många års erfarenhet inom organiserade lag.

Så småningom utvecklades professionella ligor och toppspelarna från amatörledet kunde försörja sig på att spela sin sport. Oavsett vilken lite varierande utvecklingsordning dessa stora traditionella sporter följde, kom professionellt spel alltid efter att ungdoms-, gymnasium- och universitetsfundamenten och infrastrukturerna hade lagts. Nu när esports har lagt pedalen på golvet, i omvänd riktning och gjort sig in i utbildningsrörledningen, har det ett sätt att reglera det avgörande för dess förmåga att trivas inom den skolastiska ramen.

Vem, det här är tungt

Att räkna ut sätt att se till att det finnsfair play och tillsyn över regler på alla nivåer av konkurrens är en skrämmande uppgift för alla sporter, men det finns utmaningar unika för esports som en skolastisk aktivitet. Till och med den organisation som vill ha total kontroll över allt på universitetsnivå bestämde sig för att släppa chansen att ta kontrollen.

2017 anlitade NCAA ett externt företag för att undersöka esports för att se om det kollegiala styrande organet skulle skapa en ram för det. En "ja" -dom skulle ge konkurrensutsatt spel en välbehövlig struktur och stöd. Ett ”nej” svar skulle innebära att tredje part kunde engagera sig i organisationen av turneringen och sätta sina egna regler. I början av 2019 meddelade NCAA officiellt att det inte skulle övervaka esports och öppnade dörren för organisationer som TESPA, grundades vid University of Texas men har nu sitt huvudkontor på Blizzard Entertainment-kontoren i Kalifornien. National Association of Collegiate Esports (NACE) har också kastat sin hatt i ringen för att bliledande inom universitets esportsreglering.

Så, frågan är vem som faktiskt kan göra jobbet när det gäller ett så viktigt företag? Med evenemang som Esports Regulatory Congress (23-24 september i Barcelona) som samlar beslutsfattare från alla e-sportsfärer för att diskutera utbildning, stipendier och certifiering, görs ansträngningar för att föra tillsyn över en bransch som många fortfarande kallar ”Wild West. ” Medan den professionella scenen blir mer affärslik och tillsynen erkänns som en nödvändig del av infrastrukturen lämnas för närvarande många icke-anslutna universitet i USA till sina egna enheter när det gäller till sina esportsidrottare.

Även med önskan att strukturera händelser, skapa regler och alla andra saker som följer med att vara styrande organ, riskerar dessa organisationer alltid att bli helt överflödiga tid. Det beror på att esports, till skillnad från alla traditionella sporter, har enimmateriell ägare. Förläggarna har alla kort. Om Valve eller Riot Games ville vara exklusiva rättighetsinnehavare för evenemang, skulle de kunna. Faktum är att Riot redan har tagit ett steg i den riktningen.

Medan League of Legends-tillverkaren för tillfället tillåter skolor att spela spelet medan de är medlem i en annan organisation, tillåter det inte någon andra för att skapa regler för ligatävlingar.

Eftersom den väg som e-sport har tagit skiljer sig så radikalt från traditionella sporter är det ingen överraskning att styrande organ har varit tveksamma att hoppa in och ta initiativet. När evenemanget för Esports Regulatory Congress hålls senare denna månad kommer nya idéer om att bygga in esports i utbildningsinstitutionernas planer på alla nivåer att vara på dagordningen.

Om hjärnorna som samlas där i Barcelona kan räkna ut det bästa sättet att genomföra spel i skolplaner runt om i världen, kan den omvända utvecklingen av e-sportfaktiskt visa sig vara en bra sak.